Літо – час, коли школярі мають
можливість відпочити від шкільних
клопотів зміцнити своє здоров`я. За своє життя майже кожна дитина хоча б
раз проводила канікули в літньому таборі. Життя в таборі дає дітям можливість
розширити коло знайомих, знайти нових друзів, займатися цікавими справами.
РУХЛИВІ ІГРИ
Мета: формування згуртованості вихованців,
здатності до співпереживання, швидкості мислення і спритності дій.
«Алфавіт»
При кожному стрибку гравець має назвати одну з букв алфавіту (спосіб
стрибання має бути складним, щоб важко
було безпомилково стрибнути 33 рази,
називаючи всі букви алфавіту). Зробивши помилку, гравець мас відразу назвати
рослину на що букву чи тварину, чи
місто, про що домовляються перед грон і. Якщо це вдалося зробити відразу,
гравець може починати стрибати спочатку, якщо ні - черга наступного гравця.
Завдання учасника гри пройти всі букви
алфавіту.
«Золоті
ворота»
Двоє
ведучих, узявшись за руки зверху, утворюють ворота і співають пісню:
Золоті
ворота
Пропускають не завжди,
На перший раз прощається,
На другий забороняється, а на третій раз не пропустим вас! Усі інші
учасники, поки лунає пісня, пробігають крізь «ворота». На останні слова ворога
зачиняються, хто «упіймався», виходить із гри.
«Художня естафета»
Намалювати по черзі свій портрет (знак зодіаку), передаючи маркер як
естафетну паличку.
«Зміна
місць»
Дві команди
шикуються в шеренги очна навпроти одної. За командою ведучого гравці команд
міняються місцями. Перемагає та команда, яка першою вишикується в шеренгу.
Гру
можна урізноманітнити, змінюючи початкове положення, стоячи спиною один до одного, сидячи обличчям або спиною один до
одного, лежачи на животі, лежачи на спині тощо.
«Модниця»
Для гри потрібна велика сумка, повна старих речей. За сигналом ведучого
сумка переходить по колу від гравця до грання. За двома сигналами ведучого
гравець, у кого опинилася сумка, дістає одну річ і вдягає. Коли лунає сигнал -
гра продовжується.
«Феєрверк»
Гравці вибирають по одному спритному гравцеві з команди.
Ті мають утримати одночасно в повітрі спочатку
два, а потім три, чотири, п'ять
порожніх, різнобарвних, одноразових целофанових пакетів, підкидаючи їх
двома руками.
«Спритні
оригінали»
Група
ділиться на дві чи більше команд. Кожна стає в коло за капітаном. Через 4—5 м
робиться фініш. За сигналом перша дитина з .кожної команди біжить до фінішу і
назад, передаючи естафету наступному гравцеві. Команди змагаються в
оригінальності. Наступний гравець має досягти фінішу іншим способом (підскоками
тощо), але не повторюючи рухів попередніх гравців.
«Одвічний
рух»
Усі учасники гри сідають у коло.
Один гравець починає показувати фізичні рухи (махати рукою,
тупотіти ногою тощо). Гравець, що праворуч від нього, має повторити його рух і
додати щось
своє. Третій повторює рухи обох і додає своє і т.д. Той, хто не може згадати
хоча б одну дію чи робить рух у неправильному порядку, виходить із гри.
«Ми веселі хлопуята»
На протилежних сторонах майданчика чи зали відзначаються
лініями 2 будинки, де «мешкають» 2 команди. Відстань між ними 15-20 кроків. По черзі кажуть хором: «Ми —
' веселі хлоп'ята. Любим бігати і грати. Ми—веселі хлоп'ята, спробуй нас
наздогнати"!». У цей, час одна команда виходить зі свого «будинку» і
хизується перед супротивниками. Останні мають право починати ловити, коли
будуть вимовлені слова: «Спробуй нас наздогнати!». Ті, кого спіймали до лінії будинку, переходить до команди суперників. Після
того наступає інша команда. Гра триває доти, доки в одній із команд не
залишиться жодного гравця.
«Поміняйтеся місцями»
Гравці сидять на стільцях у колі. Ведучий пропонує
помінятися місцями тим, у кого,; наприклад,
імена починаються чи закінчуються на букву «А». Під час пересаджувань гравців;
ведучий має хутенько сісти на звільнене місце. Той, хто лишився без місця, стає
ведучим.
«Ривок за м 'ячем»
Команди вишикувані в колони по одному за лінією старту,
перед якою на відстані 2-3 м
встановлені високі стійки з планкою на висоті 2 -3 м. У руках першого гравця
великий], надувний м'яч. За сигналом ведучого він кидає м'яч угору - уперед
через планку пробігає під| нею і ловить
м'яч, не даючи йому впасти на підлогу Потім біжить із м'ячем назад і передає
його$> 1 наступному учаснику Наступний гравець повторює те саме
завдання.
«С пробуй утекти»
Уві учасники
об'єднуються в одну
команду і шикуються
в шеренгу. Посередині! майданчика окреслюється зона
завширшки два метри. У цій зоні стоїть ведучий, який має! 1 ловити
гравців, що перебігають через зону на інший бік ігрового майданчика. Усі
піймані ведучим гравці мають йому допомагати ловити, не залишаючи при цьому
зони. Гра триває доти, доки залишиться один не-пійманий гравець. Він і буде
переможцем.
Ігри-знайомства
Сніжний ком
Група встає в коло і
перший називає своє ім'я. Другий називає ім'я першого і своє. Третій ім'я
першого, другого і своє. Разом з ім'ям можна зобразити свій улюблений жест,
назвати свій улюблений напій, особистісну якість (варіант, що починається на
першу букву імені), хобі і т.п.
П'ять важливих речей
Виконується в парах. Пари
розходяться на п'ять хвилин і мовчки жестами показують один одному п'ять
найважливіших для себе речей. А потім кожний учасник пари жестами представляє
іншого групі. Можливі варіанти: п'ять найстрашніших для мене речей, самих
неприємних і т.п.
Знайомимося по
колу
Група встає в два кола - зовнішній і внутрішній,
віч-на- віч. Пари, що створилися, протягом двох-трьох хвилин знайомляться і
розповідають про себе, а потім внутрішнє коло зміщається вправо на одну людину.
Цикл повторюється, поки не буде пройдене все коло. Можна використовувати
музичний супровід, проводити гру в танці.
Картки
Групі роздають картки,
розділені на квадрати. У кожнім квадраті написана якась якість людини.
(Наприклад: Я люблю пекти. У мене є собака. Мені смутно. І т.п.) Кожний повинен знайти людей з
даними ознаками і вписати їхні імена на свою картку, щоб виявилися заповненими
всі клітини. У вправу варто включати ті якості, що важливі педагогу: інтерес до
профільної діяльності (я люблю театр), групи по захопленнях (я люблю читати
фантастику), якості властиві тільки учаснику, який хоче "виграти" у
межах вправи (пишуться під конкретну людину).
Кельтське
колесо
По легенді древніх
кельтів усі люди поділяються за сторонами світу:
Люди з
Півночі - це люди дії. Лідери,
що роблять справу. Люди, що йдуть до мети будь-якими шляхами, не оглядаючись на
засоби, їх мало цікавить атмосфера, що панує навколо.
Люди з
Заходу - це люди розкладів,
ррзрахунків, точності, дисципліни. їх часто обвинувачують у нечутливості.
Люди зі
Сходу - це люди творчості.
Багато ідей, але при цьому вони не займаються їхньою реалізацією.
Люди з
Півдня - забезпечують теплі
відносини і комфорт у групі. Атмосфера в групі важливіше поставленої мети, руху
вперед.
По легенді Древніх
кельтів, для досягнення гармонії в кожній групі, а також у кожній людині, повинні
бути присутніми усі сторони світу, хоча якась і переважає. Це і являє собою
замкнуте кельтське колесо. Члени групи розділяються на підгрупи по своїй
схильності за сторонами світу. Якщо людина коливається, йому пропонують вибрати
сторону світу, до якої він відносить себе в даний момент.
Етапи:
1.
7-10 хвилин на підготовку. Кожна сторона світу представляє себе, робить рекламу
своїх якостей.
2. Кожна група розповідає
негативні сторони інших частин світу і вислухує про свої негативні риси.
3.
Кожна група відповідає на запитання: чому б вона не
могла обійтися без інших сторін світу.
4.
Група розглядає, як щонайкраще організувати розподіл
обов'язків між людьми відповідних сторін світу для вирішення загальних завдань.
Якщо в групі не виявляється якоїсь сторони світу, то на виступах її роль бере
на себе ведучий, а увага групи
- звертається на те, що через
відсутність цієї сторони в групі виникнуть деякі проблеми. Наприкінці в групи
запитується, яка ще сторона світу, крім названої, в них домінує. Якщо в групі
випала якась сторона (найчастіше Захід), людям назвавшим її як другу,
пропонується виконувати її функцію для вирішення
проблем у групі.
Розповісти про себе в трьох
словах
Кожному учаснику пропонується
розповісти про себе (охарактеризувати себе), використавши лише три слова.
Газетка
Група стоїть в колі. Ведучий у
центрі, у нього в руках згорнута "газетка". Називається ім'я когось з
кола, і ведучий намагається його осалити газеткою. Щоб не бути осаленим, названий
повинен устигнути швидко назвати когось ще, хто стоїть в колі. Якщо людину осалили до того, як він назвав ім'я,
він стає ведучим. Через якийсь час уводиться додаткове правило: колишній
ведучий, як тільки встає в коло повинен швидко назвати яке-небудь ім'я. А якщо
він не встигає це зробити до того, як його осалить новий ведучий, він стає ведучим знову. У групі, у якій
багато малознайомих людей іноді доцільно, щоб той, чиє ім'я назвали, піднімав
руку, тому що ведучий може не орієнтуватися в іменах.
Нестандартне
знайомство
Ця гра допоможе познайомитися
усім вашим членам загону. Сидячі у колі учасники передають рулон туалетного
паперу. Кожен відриває стільки клаптиків, скільки він хоче, чим більше, тим
краще. Коли в кожного гравця виявиться стопка клаптиків, ведучий повідомляє
правила гри: кожен учасник повинен розповісти про себе стільки фактів, скільки
в нього відірваних клаптиків.
Різновид імен
Ведучий називає кілька
імен, і всі, хто носить назване ім'я, виходять до ведучого і формуються в групи
відповідні до їхнього імені. У результаті виходить кілька груп (Наприклад:
Саші, Ані, Олени, Ірини). Тому що ведучий не знає всіх імен тих людей, що
знаходяться в залі, він пропонує групам, що сформувалися, самим (по черзі)
називати імена. Таким чином, новоспечених груп стає усе більше, процес
формування цих груп супроводжується оплесками. Коли всі учасники задіяні в цій
грі, ведучий пропонує кожній групі хором назвати своє ім'я. Учасники гри, що
мають унікальні ім'я, тобто залишилися без групи, одержують призи за
унікальність свого імені.
"Автопортрет"
Учасникам пропонується
намалювати на аркуші паперу щось, що характеризує художника.
Привітатися
за руку з максимальною кількістю людей Кожний повинен за визначений
час (1-3 хв.) устигнути
привітатися за руку з максимальною кількістю людей. Увага учасників фіксується
на тому, що руку треба потискувати доброзичливо, дивлячись в очі людині.
Варіант: обов'язково називати своє ім'я. Можна дати завдання, що необхідно
підрахувати кількість людей, з якими ти привітався. Тоді по завершенні вправи
ведучий запитує: "Хто привітався більше, ніж з 10 людьми? А більше чим з 20?" Виявляються найкращі.
Список
Напишіть список і
роздайте його кожному члену групи. У цьому списку повинна бути правильна
інформація. Для цього лідер повинен сам добре знати своїх дітей. Список може
бути довгим чи коротким за вашим бажанням. Поки грає музика (дві пісні) кожний
повинен підходити до інших гравців і одержати їхній підпис під тим твердженням,
у якому говориться про нього. Кожний може поставити тільки один підпис. Виграє
той, у кого буде більше підписів на момент, коли зупиниться музика. Приклад, що
може бути написане в списку: "Знайди того, хто:
•
Не любить їсти печиво;
•
Прийшов сьогодні в рожевих шкарпетках;
•
На канікулах їздив у Японію;
•
Уміє їздити верхи на коні й т.і."
Ігри-кринголами
Давайте привітаємося
Діти по сигналу ведучого починають хаотично рухатися
по кімнаті і вітатися з усіма, хто зустрічається на їхньому шляху (а
можливо, що хто-небудь з дітей буде спеціально прагнути привітатися саме з тим,
хто звичайно не звертає на нього уваги). Вітатися треба певним чином:
1 варіант - вітаємося за руку;
2 варіант - вітаємося плечима;
3 варіант - вітаємося
спинами;
4 варіант - вітаємося носиками;
5 варіант - вітаємося колінками і т.д.
Розмаїтість тактильних
відчуттів, що супроводжують проведення цієї гри, дасть гіперактивній дитині
можливість відчути своє тіло, зняти м'язову напругу. Зміна партнерів по грі
допоможе позбутися відчуття відчуженості. Для повноти тактильних відчуттів
бажано ввести заборону на розмови під час цієї гри.
Хвіст дракона
Група стоїть колоною, міцно
тримаючи за талію один одного. Завдання першого - піймати останнього, а завдання останнього - увернутися.
Малюємо на долоньках
Виконується в парах. Діти
закривають очі, протягають один одному руки: один долонями нагору, інший - униз. Один уявляє будь-який
образ і намагається передати його іншому лише доторком долонь (наприклад: море,
вітер, двоє під ліхтарем і т.д.).
Потім
пари міняються.
Острів
Групі потрібно
уміститися на "острові" - шматку тканини. Причому "вода піднімається" - тобто розмір острова
зменшується. Зменшувати можна майже до нескінченності.
Плутанина
Усі встають у коло і
протягають уперед руки. Потрібно схопитися своїми руками за руки різних людей.
Потім потрібно розплутатися. Можна ускладнити завдання, якщо заборонити
розмовляти. На обговоренні плутанину можна порівняти з людськими відносинами,
що здаються заплутаними, коли усі між собою переплетені, але якщо усім до цього
прагнути, то можна розплутатися.
Живий міст
Група встає в дві
шеренги, обличчям один до одного і протилежні люди міцно тримають один одного
за руки. Учасник лягає на руки і як по "живому мосту" пересувається в
кінець. Потім - наступний, але
потрібно дотримуватися техніки безпеки.
Нескінченне кільце
Група встає в коло і береться за руки. На руці у
ведучого висить мотузкове кільце. Не розриваючи рук усі повинні пролізти крізь
нього (по колу) і повернути кільце назад. Друге кільце можна пустити в іншу
сторону.
Сліпий скульптор
Група розбивається по
три людини. Одному з трійки зав'язують очі. У цей час другий з третього
"виліплює" скульптуру. Потім "сліпий" повинен із другого
зліпити те ж, що той зліпив із третього.
Рухливі ігри на вулиці
Струмочок
Гравці стають один за
одним парами, беруться за руки і тримають їх високо над головою. Зі зчеплених
рук утворюється довгий коридор. Той гравець, що залишився без пари, йде до
"витоку" "струмочка" і, проходячи під зчепленими руками,
шукає собі пари. Взявшись за руки, нова пара пробирається вкінець коридору, а
той, чию пару розбили, йде до початку "струмочка". І, проходячи під
зчепленими руками, веде із собою того, кого вподобає. Так "струмочок"
рухається довго, безперервно.
Колечко
Діти вибирають
ведучого. Усі гравці сідають на лаву, беруть колечко (замість нього можна
використати будь-який дрібний предмет, наприклад, ґудзик,
камінець тощо). Діти тримають руки "човником" на колінках. Ведучий
стоїть перед гравцями, у руках у нього колечко. Потім він підходить до кожного,
торкається долонь учасників і комусь одному .кладе колечко. Далі говорить:
"Колечко, колечко, вийди, порадуй сердечко". У цей час кожний учасник
гри намагається втримати того, в кого колечко, авжеж ніхто не знає, в кого
воно. Якщо гравець із колечком виривається, то він стає ведучим.
Третій зайвий
Усі гравці, утворивши коло,
розподіляються на перший- другий, після чого другі номери стають за першими,
обличчям до центра. Для гри обирають двох ведучих. Вони знаходяться за колом на
відстані 5-6 кроків один від
одного. Ведучі починають гру - перший тікає, а другий
його ловить. Рятуючись від переслідування, перший ведучий може стати поперед
будь-якої пари, і тоді гравець, що стоїть позаду, виявиться зайвим і йому
потрібно буде тікати від другого ведучого. Якщо ж другий гравець наздогнав
першого і торкнувся його (заквачив), вони міняються ролями. Ведучим не
дозволяється перетинати коло.
Міста
Це гра великої
рухливості. Вона розвиває в дитини швидку реакцію. Крім того, гра має
пізнавальне значення. Діти тренуються в рахунку, розвивають пам'ять,
запам'ятовують назви міст.
На землі креслять
велике коло. Усі встають у коло. Кожний вибирає собі назву міста.
Ведучий підкидає
м'ячик догори і називає яке-небудь місто. Гравець, чиє місто він назвав,
повинен піймати м'ячик. Якщо він піймав його, то, у свою чергу, теж може
підкинути м'ячик нагору і назвати будь-яке місто. А якщо він не піймав, то всі
гравці розбігаються в різні сторони, поки він доганяє м'яч. Коли гравець
схопить м'яч, він кричить: "Стоп!". І тут усі
"міста"
завмирають на місці.
Гравець з м'ячем
вибирає будь-яке місто і визначає на око, скільки до нього кілометрів. Кожен
кілометр - це крок.
Йде до нього і рахує кроки.
Якщо після названої кількості кроків він може дістати до гравця рукою, він стає
містом, а гравець ведучим. Гра знову починається з кола.
Салочки-виручалочки
Перед грою діти визначають територію, за межі якої не
можна вибігати.
Потім обирають салочку. Він повинен наздогнати
гравців, які кидаються врізнобіч. До кого доторкнеться салочка, той повинен зупинитися і
сказати: "Виручайте!" Поки його не звільнять, бігати йому не
дозволяється. Щоб виручити товариша, потрібно доторкнутися до його плеча. Як
тільки хтось зробить це, можна знову бігати. Якщо осаленого не вдається
виручити, доки салочка
рахує до
двадцяти, то осалений стає салочкою.
Білка па дереві
Перед грою діти
визначають територію, за межі якої не можна вибігати.
Потім обирають одного ловця.
Решта, яка тікає, може сховатися від нього в будиночку - місці, де їх не можна
квачувати. У даному випадку будиночком вважається що- небудь дерев'яне. Якщо
втікач схопиться за дерево, паличку, лавочку тощо, то його не можна квачувати.
Ловцю забороняється підстерігати коло будиночка, а втікач не повинен сидіти в
будиночку більше 20-30
секунд.
Якщо ловець наздожене кого-небудь, то вони міняються ролями.
Дзеркальне відображення
Ведучий стає обличчям до гравців і робить різні рухи.
А діти повинні повторювати, як у дзеркалі, усі його рухи. Хто припустився
помилки, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишиться.
Весела гра з дзвіночком
Усі сідають у коло, за
бажанням групи вибирається ведучий, однак, якщо бажаючих
водити немає, то роль ведучого приділяється вихователю. Ведучому зав'язують
очі, а дзвіночок передають по колу; завдання ведучого-
піймати людину з дзвіночком. Перекидати дзвіночок один
одному не можна.
Немає коментарів:
Дописати коментар